공제(세액)
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작성자 천안장애인성폭력상담소 조회 806회 작성일 23-05-11 10:37본문
1. 控除[편집]
1.1. 실례[편집]
1.1.1. 월급에서[편집]
- 국민연금(공무원, 군인, 교직원 등의 경우 해당 직역연금)
- 소득세 (국가에 내는 세금) 갑근세라고도 표현하는 곳도 있다.
- 지방소득세 (본인이 거주하고 있는 지역에 내는 세금) 소득세의 10%가 공제된다.
- 적금, 공제회비
국민의 4대 의무 중 납세의 의무 때문에 세금도 공제되는 것이다. 급여명세서를 확인하면 얼만큼 떼였는지 알 수 있다. 급여 내역이 투명할수록 공제도 정확하게 된다. 다만 원천징수액은 연말정산이나 소득세 신고 등으로 환급을 받을 수도 있다.
1.1.2. 세금에서[편집]
소득공제와 세액공제가 있다. 직장인이라면 매년 2월 연말정산할 때마다 보는 단어일 것이다.
위 사전적 정의와는 달리 '낼 몫'에서 금액을 빼는 개념이긴 하다.[2]
소득공제는 과세표준을 덜어내는 개념이고, 세액공제는 낼 세금을 직접 덜어내는 개념이다. 따라서, 같은 금액의 소득공제보다 세액공제의 효과가 훨씬 크므로 세액공제는 소득공제보다 제한된 범위로 한정된다.(의료비, 보험비 등)
예시(기본공제 외 타 소득공제, 세액공제는 무시)
소득공제는 과세표준을 덜어내는 개념이고, 세액공제는 낼 세금을 직접 덜어내는 개념이다. 따라서, 같은 금액의 소득공제보다 세액공제의 효과가 훨씬 크므로 세액공제는 소득공제보다 제한된 범위로 한정된다.(의료비, 보험비 등)
예시(기본공제 외 타 소득공제, 세액공제는 무시)
연 5,000만원의 소득을 올리는 사람의 과세표준은 기본공제만 고려하였을 때 4,850만원이다. 이때 적용되는 세율은 24%[3]이다.
소득공제 500만원을 추가로 받으면 4,350만원으로 과세표준이 변경되어 15%의 세율을 적용받게 된다. (544.5만원) 세액공제 500만원을 추가로 받으면 4,850만원에 대해 24%의 세율을 적용받은 금액에서 500만원을 뺀다.(642만원 - 500만원= 142만원)
2. 시호 공제(恭帝)[편집]
성명 | 재위기간 | 국가 | 대수 | 비고 | ||
유강(劉康) | 공황(恭皇) | - | - | - | 한애제 추존 | |
사마덕문(司馬德文) | 공황제(恭皇帝) | - | 419 ~ 420 | 11대 | - | |
원곽(元廓) | 공황제 恭皇帝 | - | 554 ~ 557 | 3대 | - | |
양유(楊侑) | 공황제 恭皇帝 | - | 617 ~ 618 | 3대 | - | |
시종훈(柴宗訓) | 공황제 恭皇帝 | - | 959 ~ 960 | 3대 | - | |
조확(趙擴) | 법천비도순덕무공인문철무성예공효황제 法天備道純德茂功仁文哲武聖睿恭孝皇帝 | 영종(寧宗) | 1194 ~ 1224 | 4대 | - | |
조현(趙㬎) | 효공의성황제 孝恭懿聖皇帝 | 공종(恭宗) | 1274 ~ 1276 | 7대 | - | |
오응웅 (吳應熊) | 공황제(恭皇帝) | - | - | - | 오응웅 추존 | |
이씨(李氏) | 공황(恭皇) | - | - | - | 이신종 추존 | |
진흡(陳翕) | 공황제(恭皇帝) | 영조(寧祖) | - | - | 진영종 추존 | |
여춘(黎椿) | 공황(恭皇) | - | 1522 ~ 1527 | 12대 | - |
3. "공격력 제한"의 준말[편집]
MMORPG(혹은 MORPG) 장르에서 파티 플레이를 할 때, 고난이도 보스를 클리어하거나 신속하게 잡기 위해 파티장이 내거는 지원 조건을 의미한다. 월드 오브 워크래프트, 마비노기 영웅전 같은 게임에서 유명해진 개념이라고 할 수 있으며, 던전 앤 파이터나 메이플 스토리, 클로저스 등 캐주얼 RPG 게임들에도 퍼지기 시작한 개념이다.
실질적으로 이 안에 레벨 제한, 아이템 제한, 경험 제한 등의 요소가 모두 집약되어있다 할 수 있으며, 효율적인 사냥을 위해 올드 유저들이 선호하는 경우가 많지만 그 반대급부로 뉴비 배척이나 진입장벽 등 여러 요소로 논란이 되고 있는 부분 중 하나이기도 하다.
물론 레벨이나 아이템 제한이 없이도 공제와 유사한 현상은 나타난다. 대표적으로 길드워 2. 길드워 2의 경우 게임 시스템상 최종템을 맞추기 쉽고 장비 레벨도 몇 단계 없어서 그런 부분은 따지지 않으나, 대신 보스 잡으면 얻는 업적이나 잡은 횟수를 보여달라고 요구하는 경우가 많다.
실질적으로 이 안에 레벨 제한, 아이템 제한, 경험 제한 등의 요소가 모두 집약되어있다 할 수 있으며, 효율적인 사냥을 위해 올드 유저들이 선호하는 경우가 많지만 그 반대급부로 뉴비 배척이나 진입장벽 등 여러 요소로 논란이 되고 있는 부분 중 하나이기도 하다.
물론 레벨이나 아이템 제한이 없이도 공제와 유사한 현상은 나타난다. 대표적으로 길드워 2. 길드워 2의 경우 게임 시스템상 최종템을 맞추기 쉽고 장비 레벨도 몇 단계 없어서 그런 부분은 따지지 않으나, 대신 보스 잡으면 얻는 업적이나 잡은 횟수를 보여달라고 요구하는 경우가 많다.
3.1. 장점[편집]
3.1.1. 클리어를 위해서[편집]
어떤 게임에서도 엔드 컨텐츠는 있기 마련이고, 당연히 이러한 컨텐츠는 해당 게임을 오랫동안 익힌 유저들만이 클리어를 노려볼 수 있다. MMORPG에서는 대개 레이드나 던전에서 강력한 보스를 쓰러뜨리는 것이 목적인데, 이를 위해서는 게임에 대한 높은 이해도와 고레벨의 장비가 필요하고 또 이런 유저들만 모아서 도전해야 클리어를 노려볼 수 있다.
이러한 스펙제한을 두는 것은 비단 MMORPG에서만 있는 것도 아니며 승률을 두고 티어를 가르는 AOS나 FPS 게임도 넓은 의미에서 보면 공제·스펙제한에 포함된다. 흔히 공제라고하면 고인물들이 자신들만 컨텐츠를 즐기기 위해 장벽을 쌓는 것이라고 보기 쉽지만, 진짜 클리어를 위해서 최소한의 제한선을 두는 경우가 훨씬 더 많다. 레이드 클리어에 필요한 dps가 1인당 30만이라서 공대원 모집 조건을 dps 30만 이상으로 설정한다면 문제가 될까? 이는 클리어를 보장하기 위해서 당연히 설정해야하는 장치이며 자신이 그 던전 클리어의 최소 스펙도 맞추지 못하는 상황이라면 공제를 거는 다른 사람들을 욕할 것이 아니라 그 스펙을 먼저 맞추는 것이 순서이다.
또한 공제는 일부 유저들의 트롤링 방지 및 고난이도 요소 극복이라는 의미도 있다. 상대적으로 발이 좁고 알려지기 쉬운 장르가 RPG라고는 하지만, 이런 게임 장르라고 해서 트롤러가 발생하지 않는다는 보장은 없다. 막상 파티 플레이를 진행하고 나서야 문제를 파악할 수 있으나 이런 시점에선 이미 늦은 상황. 공제에는 결국 해당 던전이나 스테이지를 클리어하기 위해 적합한 게임 클리어 경험, 아이템 셋팅 등을 바로 갖추고 있는지에 대한 평가가 들어가 있고, 이런 적법한 기준을 거쳐서 파티가 결성되었을 때 제대로 된 클리어가 가능해진다. 비단 '현질'이 아닌 유저의 종합적인 능력을 파악할 수 있는 요소이기도 한 셈.
월드 오브 워크래프트같이 공격대에 들이는 수고가 매우 많고 많은 시간과 노력을 필요로 하는 게임 장르에서 공제는 필연적이다. 한두 사람의 스펙 문제로 인해 십수 명의 클리어에 지장이 생기면 안 되니, 따라서 최저한의 컷트라인으로 공제가 생기는 것은 당연한 일이며 파티원들에 대한 일종의 예의라고도 볼 수 있다. 특히 타임 어택 등의 요소가 들어갔을 경우 보스에게 딜링을 하기 적합한 수준의 공격력은 필수불가결하다.
이러한 스펙제한을 두는 것은 비단 MMORPG에서만 있는 것도 아니며 승률을 두고 티어를 가르는 AOS나 FPS 게임도 넓은 의미에서 보면 공제·스펙제한에 포함된다. 흔히 공제라고하면 고인물들이 자신들만 컨텐츠를 즐기기 위해 장벽을 쌓는 것이라고 보기 쉽지만, 진짜 클리어를 위해서 최소한의 제한선을 두는 경우가 훨씬 더 많다. 레이드 클리어에 필요한 dps가 1인당 30만이라서 공대원 모집 조건을 dps 30만 이상으로 설정한다면 문제가 될까? 이는 클리어를 보장하기 위해서 당연히 설정해야하는 장치이며 자신이 그 던전 클리어의 최소 스펙도 맞추지 못하는 상황이라면 공제를 거는 다른 사람들을 욕할 것이 아니라 그 스펙을 먼저 맞추는 것이 순서이다.
또한 공제는 일부 유저들의 트롤링 방지 및 고난이도 요소 극복이라는 의미도 있다. 상대적으로 발이 좁고 알려지기 쉬운 장르가 RPG라고는 하지만, 이런 게임 장르라고 해서 트롤러가 발생하지 않는다는 보장은 없다. 막상 파티 플레이를 진행하고 나서야 문제를 파악할 수 있으나 이런 시점에선 이미 늦은 상황. 공제에는 결국 해당 던전이나 스테이지를 클리어하기 위해 적합한 게임 클리어 경험, 아이템 셋팅 등을 바로 갖추고 있는지에 대한 평가가 들어가 있고, 이런 적법한 기준을 거쳐서 파티가 결성되었을 때 제대로 된 클리어가 가능해진다. 비단 '현질'이 아닌 유저의 종합적인 능력을 파악할 수 있는 요소이기도 한 셈.
월드 오브 워크래프트같이 공격대에 들이는 수고가 매우 많고 많은 시간과 노력을 필요로 하는 게임 장르에서 공제는 필연적이다. 한두 사람의 스펙 문제로 인해 십수 명의 클리어에 지장이 생기면 안 되니, 따라서 최저한의 컷트라인으로 공제가 생기는 것은 당연한 일이며 파티원들에 대한 일종의 예의라고도 볼 수 있다. 특히 타임 어택 등의 요소가 들어갔을 경우 보스에게 딜링을 하기 적합한 수준의 공격력은 필수불가결하다.
3.1.2. 효율적이고 빠른 사냥[편집]
아이템 파밍이나 이벤트 등으로 인해 해당 구역을 반복적으로 도는 일이 많은 RPG에서 서로 이해관계가 맞는 유저들끼리 파티 플레이를 하는 것은 자주 일어나는 일이며, 상호간 합의된 공제를 통해 같은 시간에 더 빠르게 자주 던전을 돌 수 있다는 것은 해당 파티에 긍정적인 영향을 미친다. 이를 위해 파티 플레이에서 공격 제한을 거는 것은 충분히 가능한 일이며 좋은 효과를 볼 수 있다.
3.2. 단점[편집]
온라인게임 레이드특징
RPG 게임의 고질병
쉽게 정리하면 어느정도 유저들이 스팩업이 되어 빠르고 안정적인 클리어를 위한 딜찍누메타의 유행하면서 발생하는 과도한 커트라인으로 생기는 문제점들이다. 공제 개념이 등장한 이후로 유저 수가 고착화하기 시작한
RPG 게임의 고질병
쉽게 정리하면 어느정도 유저들이 스팩업이 되어 빠르고 안정적인 클리어를 위한 딜찍누메타의 유행하면서 발생하는 과도한 커트라인으로 생기는 문제점들이다. 공제 개념이 등장한 이후로 유저 수가 고착화하기 시작한